IMMERSIVE MEDIA CLASS
ELECTIVE CLASS

Interactive Immersive
Projection Mapping

จาก “ภาพบนจอ” สู่ “พื้นที่ที่ตอบสนองคนดู” — และเข้าใจในระบบการทำงาน

Immersive floral projection environment
ตัวอย่าง immersive environment ที่เปลี่ยนทั้งพื้น ผนัง และบรรยากาศของห้องให้กลายเป็น “ประสบการณ์” ไม่ใช่แค่ภาพบนจอ
CLASS MAP

วันนี้เราจะเดินทางอย่างไร?

Lecture session with a projected screen
45 นาที

Lecture

ภาพรวม ระบบ อุปกรณ์ และตัวอย่าง

พัก15 นาที
Node-based patch running live
45 นาที

Live Demo

TouchDesigner

พัก15 นาที
Workshop participants working on a laptop
45 นาที

Studio Workshop

ลองทำด้วยตัวเองดูหน่อย

Presenting and discussing the work
15 นาที

Show & Talk

นำเสนอ แลกเปลี่ยน และสรุป

มีพักเบรก 2 ช่วง ช่วงละ 15 นาที คั่นระหว่างช่วงใหญ่ — เวลาที่เหลือเผื่อไว้สำหรับจัดกลุ่ม เซ็ตอุปกรณ์ และแก้ปัญหาหน้างาน
WARM-UP / DISCUSSION

Immersive ≠ แค่ภาพใหญ่

คำว่า Immersive ไม่มีนิยามเดียว แต่สามารถมองได้หลายมิติ — ลองคลิกแต่ละการ์ดเพื่อเปิดคำถามชวนคุย

Sensory immersion👀

Sensory

สื่อกระตุ้นประสาทสัมผัสหลายด้าน เช่น ภาพ เสียง แสง การสั่น หรือกลิ่น จนความสนใจถูกดึงเข้าไปในงาน

ชวนคุย: ต้องใช้หลายประสาทสัมผัสเสมอไหม หรือภาพอย่างเดียวก็ immersive ได้?
Spatial immersion🧭

Spatial

พื้นที่รอบตัวกลายเป็นส่วนหนึ่งของสื่อ ผู้ชมไม่ได้มองเพียงกรอบจอ แต่รับรู้ภาพผ่านสเกล ระยะ และตำแหน่ง

ชวนคุย: จอใหญ่เต็มผนัง กับภาพที่เปลี่ยนรูปทรงห้อง ต่างกันตรงไหน?
Interactive immersion🫳

Interactive

ระบบรับรู้การกระทำของผู้ชมและตอบกลับ ทำให้คนดูรู้สึกว่าตนเองมีผลต่อสิ่งที่เกิดขึ้น

ชวนคุย: ถ้างานไม่ตอบสนองคนดูเลย ยังเรียกว่า immersive ได้หรือไม่?
Psychological presence🧠

Psychological Presence

ผู้ชมรู้สึกว่า “อยู่ในเหตุการณ์” จนลืมพื้นที่จริงชั่วขณะ แม้งานอาจไม่ได้ล้อมรอบทั้งหมด

ชวนคุย: หนังที่ทำให้เราลืมเวลา นับเป็น immersive ในเชิงจิตวิทยาไหม?
Narrative and emotion✨

Narrative & Emotion

เรื่องเล่า บรรยากาศ และอารมณ์ทำให้ผู้ชมเชื่อมโยงกับโลกของงาน ไม่ใช่เพียงเห็นเทคโนโลยีที่น่าตื่นตา

ชวนคุย: งานเทคนิคอลมาก แต่ไม่รู้สึกอะไร ยัง immersive อยู่หรือเปล่า?

คำถามเปิดคลาส

ในมุมมองของคุณ “Immersive” คืออะไร? เลือกมา 1–2 มิติที่สำคัญที่สุด และยกตัวอย่างงานหรือประสบการณ์ที่เคยเจอ

สรุปสำหรับผู้สอน: Immersive ไม่จำเป็นต้องมีครบทุกมิติ งานแต่ละประเภทให้น้ำหนักต่างกัน จุดสำคัญคือผู้ชมรู้สึกว่า “สื่อไม่ได้อยู่แค่ตรงหน้า แต่กำลังเกิดขึ้นรอบตัวหรือกับตัวเขา”
REFERENCE 01

โลกของงานศิลป์ที่ “ไม่มีขอบเขต”

Immersive gallery
ตัวอย่างพื้นที่ immersive ที่ภาพวิ่งต่อเนื่องบนผนังและพื้น ทำให้ผู้ชม “เข้าไปอยู่ในภาพ” จริง ๆ

สิ่งที่ควรสังเกต

ภาพไม่ได้อยู่เฉพาะกรอบสี่เหลี่ยม
ผู้ชมกลายเป็นส่วนหนึ่งขององค์ประกอบ
แสง สี เสียง และสเกล สร้าง “อารมณ์” ของพื้นที่
งานแบบนี้มักใช้หลายโปรเจคเตอร์หรือ media server คุมภาพรวม

ชวนคุยกับนักศึกษา

ถ้าเราเข้าไปอยู่ในห้องนี้ เราจะรู้สึกว่าเป็น นิทรรศการ, เวทีโชว์ หรือ โลกอีกใบ?

Space as canvasAudience as actorNarrative by environment
REFERENCE 02

Architecture becomes a screen

Building Projection Mapping

ใช้อาคารจริงเป็นทั้ง “ข้อจำกัด” และ “แรงบันดาลใจ” หน้าต่าง เสา ซุ้ม และผิวอาคารจะกลายเป็นภาษาของภาพโดยอัตโนมัติ

PerspectiveScaleStoryMask / Geometry

ให้สังเกตอะไร

ภาพต้องตรงกับรูปทรงอาคาร
คอนเทนต์มักใช้เส้นสถาปัตย์เป็นจังหวะ
ต้องคุมความสว่างและระยะฉายอย่างแม่น
Building mapping
Projection mapping บนอาคาร: งานประเภทนี้ช่วยให้นักศึกษาเข้าใจเรื่อง geometry, alignment และเรื่องเล่าที่อาศัยพื้นที่จริง
REFERENCE 03

Data can become atmosphere

Interactive floor
เมื่อภาพตอบสนองกับคนดู “ข้อมูล” จากการเคลื่อนไหวก็กลายเป็นประสบการณ์ของพื้นที่ได้ทันที

ไม่จำเป็นต้องเป็นวิดีโอเล่นวน

ข้อมูล เสียง การเคลื่อนไหว หรือค่าจากเซนเซอร์ สามารถสร้างภาพใหม่แบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้ชมแต่ละรอบเจอประสบการณ์ไม่เหมือนกัน

Input

ตำแหน่งคนเดิน, เสียง, มือ, ระยะ

Output

คลื่นน้ำ, สี, particles, ความเร็ว, ทิศทาง

ประเด็นสำคัญ

จากมุมมองนิเทศฯ งาน immersive ที่ดีไม่ได้เก่งแค่ “ภาพสวย” แต่เก่งที่ “แปลข้อมูลให้เป็นอารมณ์”

REFERENCE 04

Immersive ใช้ได้มากกว่างานศิลปะ

🏛️

Museum

เล่าเรื่องประวัติศาสตร์หรือธรรมชาติให้เข้าใจง่ายขึ้น

🎤

Event

เปิดตัวสินค้า, stage opener, live show, opening ceremony

🛍️

Retail

ทำแบรนด์ให้จดจำและน่าแชร์บนโซเชียล

🎓

Learning

ใช้เพื่อทดลอง สาธิต หรือจำลองสถานการณ์

Classroom
ในคลาสเรียน เราใช้สิ่งเดียวกันนี้เพื่อสอนเรื่องระบบ, interaction และ storytelling ได้
IMMERSIVE CASE STUDY 01

Prismverse — เมื่อ “กระจก” ทำให้พื้นที่ไร้ขอบเขต

XEX / honhim × Dr.Jart+

งาน installation แบบ audio-visual ที่ใช้ผนังกระจกทรงเรขาคณิตเรียงซ้ำแบบ tessellation ทำให้ภาพ แสง และเงาสะท้อนแตกตัวไปทั่วห้อง ผู้ชมจึงรู้สึกราวกับเดินอยู่ภายในอัญมณีที่เคลื่อนไหวได้

Spatialรูปทรงจริงของผนังเป็นส่วนหนึ่งของภาพ ไม่ใช่แค่พื้นรับภาพ
Visual Multiplicationกระจกช่วยขยายภาพและสร้างพื้นที่เสมือนที่ดูใหญ่กว่าความจริง
Audio + Visualเสียงและภาพกำหนดจังหวะการรับรู้ร่วมกัน
Brand Experienceเปลี่ยนการสื่อสารแบรนด์ให้เป็นประสบการณ์ที่เดินเข้าไปสัมผัสได้
ชวนคุย: งานนี้ยัง immersive อยู่ไหม หากปิดเสียง หรือเปลี่ยนกระจกเป็นผนังทึบ?
Source summary: Design Milk — Prismverse: An Installation of Geometrical Tessellated Mirror Walls
Prismverse mirror installation
กระจกแบบ tessellated ทำให้ภาพดิจิทัลแตกตัวและสะท้อนไปทั่วทุกทิศทาง
IMMERSIVE CASE STUDY 02

Art Aquarium Museum GINZA
สิ่งมีชีวิตจริงในโลกศิลปะ

Goldfish × Art × Japanese Culture

พื้นที่จัดแสดงนำปลาทองจริงมาเล่าเรื่องใหม่ผ่านตู้ปลารูปทรงต่าง ๆ แสง ดนตรี กลิ่น และการจัดวางที่ได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมญี่ปุ่น ทำให้ผู้ชมไม่ได้เพียง “ดูปลา” แต่เดินผ่านโลกที่มีบรรยากาศเฉพาะตัว

Five Sensesภาพ เสียง กลิ่น แสง และการเคลื่อนที่ของปลา ช่วยสร้างการดื่มด่ำพร้อมกัน
Living Contentปลาทองเป็นคอนเทนต์ที่คาดเดาไม่ได้ ทำให้ทุกช่วงเวลาต่างกัน
Cultural Layerหยิบประเพณีชมปลาทองมาตีความใหม่เป็นศิลปะร่วมสมัย
Designed Journeyแต่ละโซนใช้รูปทรงตู้ปลาและแสงต่างกัน เพื่อกำกับจังหวะการเดินชม
ชวนคุย: งาน immersive จำเป็นต้องใช้จอภาพหรือ projection เสมอไปหรือไม่?
Source summary: Kiji — Art Aquarium Museum GINZA
Art Aquarium goldfish columns
Art Aquarium shoji and goldfish
Art Aquarium mirrored tank
IMMERSIVE CASE STUDY 03

teamLab SuperNature Macao
ร่างกายเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของงาน

Body Immersive Art Space

teamLab อธิบายพื้นที่นี้ว่าเป็นงานแบบ “body immersive” ซึ่งศิลปะไม่ได้เล่นเป็นวิดีโอที่บันทึกไว้ล่วงหน้า แต่ถูกสร้างขึ้นแบบเรียลไทม์ และเปลี่ยนไปจากการเคลื่อนไหวหรือการมีอยู่ของผู้ชม ทำให้เหตุการณ์เดิมไม่สามารถเกิดซ้ำในรูปแบบเดิมได้

Whole Bodyผู้ชมรับรู้ผ่านการเดิน ระยะ ความสูง พื้นผิว และการทรงตัว ไม่ใช่แค่สายตา
Real-timeภาพและสภาพแวดล้อมเกิดขึ้นใหม่อย่างต่อเนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์
Material + Digitalภาพดิจิทัลทำงานร่วมกับหมอก น้ำ พื้น และวัตถุทางกายภาพ
Boundary Dissolveเส้นแบ่งระหว่างตัวเรา งานศิลปะ และพื้นที่รอบตัวพร่าเลือน
ชวนคุย: ถ้าผู้ชมยืนเฉย ๆ และงานไม่ตอบสนองทันที เรายังเรียกว่างาน interactive ได้หรือไม่?
Source summary: Official teamLab SuperNature Macao
teamLab Macao cloud installation
teamLab Macao cloud room
teamLab Macao immersive cloud
IMMERSIVE CASE STUDY 04

Bubble Universe
จักรวาลของแสงสะท้อนและการรับรู้

Mirrors × Light Spheres × Infinite Reflection

พื้นที่ที่เต็มไปด้วยลูกแก้วเรืองแสงและผนังกระจก ทำให้ผู้ชมรู้สึกราวกับอยู่ในจักรวาลที่ไม่มีจุดสิ้นสุด งานประเภทนี้ใช้หลักง่าย ๆ คือ “วัตถุจริง + แสง + ภาพสะท้อน” แต่สร้างประสบการณ์เชิงพื้นที่ที่ทรงพลังมาก

Infinite Spaceกระจกและพื้นสะท้อนช่วยขยายห้องจริงให้ดูไร้ขอบเขต
Atmosphereผู้ชมถูกโอบล้อมด้วยแสงและจังหวะการเปลี่ยนสี มากกว่าการมองวัตถุชิ้นเดียว
Embodied Viewingเมื่อเดินเข้าไป ตำแหน่งของร่างกายทำให้มุมมองและความรู้สึกเปลี่ยนทันที
Simple but Powerfulไม่จำเป็นต้องมี interaction ซับซ้อนเสมอไป หากการรับรู้พื้นที่ถูกออกแบบมาดีพอ
ชวนคุย: ถ้างานนี้ไม่มีปฏิสัมพันธ์โดยตรง แต่ทำให้คน “จม” อยู่กับพื้นที่ เรายังเรียกมันว่า immersive ได้ไหม?
Case summary for classroom discussion
Bubble Universe
ลูกแก้วเรืองแสง + กระจกสะท้อน = พื้นที่ที่รู้สึกเหมือนไม่มีที่สิ้นสุด
IMMERSIVE CASE STUDY 05

teamLab SuperNature
ธรรมชาติจริงและดิจิทัลหลอมรวมกัน

Flowers × Real Space × Reflective Floor

โซนดอกไม้และพืชจริงที่ห้อยลงมาล้อมตัวผู้ชม แสดงให้เห็นว่าคำว่า immersive ไม่ได้อยู่ที่จอหรือโปรเจคเตอร์เท่านั้น แต่รวมถึงการจัดองค์ประกอบของ “ธรรมชาติจริง” ให้ผู้ชมรู้สึกเข้าไปอยู่ภายในงานโดยตรง

Real Natureใช้พืชและดอกไม้จริงเป็นวัสดุหลักของประสบการณ์
Mirror Floorพื้นสะท้อนทำให้มวลดอกไม้ดูขยายลงไปอีกชั้น เกิดความรู้สึกโอบล้อม
Spatial Emotionสี กลิ่น และความหนาแน่นของพื้นที่ สร้างอารมณ์ร่วมโดยไม่ต้องมีคำอธิบายมาก
Immersion Beyond Screensเป็นตัวอย่างที่ดีว่า immersive อาจเกิดจากการจัดพื้นที่ มากกว่าการฉายภาพเพียงอย่างเดียว
ชวนคุย: หากไม่มีภาพเคลื่อนไหวเลย แต่งานทำให้เรารู้สึก “เข้าไปอยู่ข้างใน” เราควรนิยาม immersive อย่างไร?
Case summary for classroom discussion
teamLab SuperNature flowers
เมื่อพื้นที่จริงถูกจัดวางอย่างตั้งใจ ร่างกายของผู้ชมจะกลายเป็นส่วนหนึ่งขององค์ประกอบทันที
IMMERSIVE CASE STUDY 06

Flowers Bloom in an Infinite Universe
inside a Teacup

Interactive Table Experience

งานชิ้นนี้ย่อขนาดจักรวาลศิลปะให้อยู่บนโต๊ะชา ผู้ชมสัมผัสถ้วยหรือเคลื่อนย้ายภาชนะ แล้วภาพดอกไม้ ปลา หรือองค์ประกอบดิจิทัลจะเปลี่ยนไปตามการกระทำ กลายเป็น interaction ที่จับต้องได้และเข้าใจง่ายมาก

Object-based Interactionถ้วยชาและโต๊ะเป็น input ของงาน ไม่ใช่แค่ของตกแต่ง
Intimacyจาก immersive ห้องใหญ่ เปลี่ยนเป็น immersive ขนาดเล็กที่เกิดใกล้มือผู้ชม
Cause & Effectแตะ ยก หรือขยับวัตถุแล้วเห็นผลลัพธ์ทันที ทำให้ logic ของ interactive ชัดมาก
Experience Designเชื่อมอาหาร ภาชนะ แสง และภาพดิจิทัลเข้าด้วยกันเป็นเรื่องเดียว
ชวนคุย: งาน interactive ที่ดีต้องให้ผู้ชม “ควบคุมได้มาก” หรือแค่ “มีผลบางอย่าง” ก็พอ?
Case summary for classroom discussion
Teacup interactive 1
Teacup interactive 2
Teacup interactive 3
IMMERSIVE CASE STUDY 07

Botanic Garden
Resonating Microcosms

Outdoor Interactive Installation

เมื่อนำงาน immersive ออกจากห้องดำไปสู่สวนหรือพื้นที่กลางแจ้ง การออกแบบต้องคิดใหม่ทั้งเรื่องแสงธรรมชาติ ระยะมอง การเดินชม และความสัมพันธ์กับภูมิทัศน์เดิม งานนี้ใช้วัตถุเรืองแสงเหมือนสิ่งมีชีวิตเล็ก ๆ ที่ตอบสนองต่อผู้ชมและกันเองในพื้นที่

Site-specificงานพึ่งพาบริบทของสวนจริง ต้นไม้จริง และการเดินสำรวจแบบอิสระ
Ambient Interactionปฏิสัมพันธ์เกิดแบบค่อยเป็นค่อยไป เหมาะกับการเดินชมมากกว่าการกดปุ่ม
Night Experienceความมืดของพื้นที่ช่วยให้แสง สี และวัตถุเรืองแสงเด่นชัดขึ้น
Landscape as Interfaceเส้นทาง พื้นดิน และระยะห่างระหว่างวัตถุ กลายเป็นส่วนหนึ่งของงาน
ชวนคุย: งาน immersive ในพื้นที่กลางแจ้งต่างจากงานในห้องปิดอย่างไรบ้าง?
Case summary for classroom discussion
Botanic Garden Resonating Microcosms
วัตถุเรืองแสงในสวนทำให้ผู้ชมเดินเข้าไป “อ่าน” พื้นที่ด้วยร่างกายและระยะห่าง
IMMERSIVE CASE STUDY 08

Sphere Las Vegas
จากอาคารสู่สื่อขนาดยักษ์

Exterior Media + Interior Immersive Venue

Sphere เป็นตัวอย่างสำคัญของ immersive ที่เกิดทั้งภายนอกและภายใน ด้านนอก อาคารทั้งลูกกลายเป็นสื่อที่มองเห็นได้ระดับเมือง ส่วนด้านในเป็นโรงละครจอโค้งมหึมาที่ห่อหุ้มสายตาผู้ชมเกือบทั้งหมด พร้อมระบบเสียงและเอฟเฟกต์ร่วม

Urban Scaleอาคารกลายเป็นสื่อสารสาธารณะขนาดมหาศาลที่คนมองเห็นได้ทั้งเมือง
Wraparound Screenภายในใช้จอทรงโดมขนาดใหญ่ ทำให้ภาพอยู่เหนือและรอบตัวผู้ชม
Architecture + Mediaโครงสร้างอาคารและระบบแสดงผลถูกออกแบบให้เป็นเรื่องเดียวกัน
Immersion at Scaleแสดงให้เห็นว่าความดื่มด่ำสามารถขยายไปถึงระดับสถาปัตยกรรมและเมืองได้
ชวนคุย: เมื่อสื่อมีขนาดใหญ่มากขึ้น “ความน่าทึ่ง” กับ “ความหมาย” ยังสมดุลกันอย่างไร?
Case summary for classroom discussion
Sphere exterior
Sphere interior audience
Sphere technical interior
IMMERSIVE CASE STUDY 09

Flying Theater
ภาพโอบล้อม + ที่นั่งเคลื่อนไหว

Motion Seats × Giant Screen × Ride System

Flying Theater รวมภาพขนาดใหญ่มากเข้ากับระบบที่นั่งเคลื่อนไหว เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนกำลังบินหรือเคลื่อนที่จริง เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของ immersive ที่ใช้ทั้งภาพ มุมมอง การเคลื่อนไหวของร่างกาย และวิศวกรรมเครื่องกลทำงานร่วมกัน

Screen as Horizonจอภาพครอบคลุมลานสายตา ทำให้ผู้ชมไม่เห็นขอบของสื่อชัดเจน
Motion Synchronizationการขยับของที่นั่งต้องตรงกับภาพ เพื่อให้สมองเชื่อว่ากำลังเคลื่อนที่
Engineering + Mediaงานนี้ไม่ได้มีแค่คอนเทนต์ภาพ แต่รวมถึงกลไก โครงสร้าง และความปลอดภัย
Multi-sensory Rideหลายระบบมักเพิ่มลม กลิ่น หรือแรงสั่น เพื่อให้ประสบการณ์สมจริงขึ้น
ชวนคุย: ถ้าไม่มีเก้าอี้เคลื่อนไหว งาน Flying Theater จะยังทรงพลังเท่าเดิมไหม?
Case summary for classroom discussion
Flying Theater audience
Flying Theater side seats
Flying Theater machinery
HCI · UBIQUITOUS COMPUTING

Human Computer Interaction

ตอบทันทีช้าเกิน 0.1 วิ คนจะไม่รู้ว่าตัวเองเป็นคนทำ
เดาออกเองของที่ดีบอกวิธีใช้ด้วยรูปร่างของมันเอง ไม่ต้องมีคู่มือ
เงียบและหายไประบบที่ดีที่สุดคือระบบที่คนลืมว่ามันอยู่ตรงนั้น
งาน interactive projection mapping ที่เรากำลังจะทำ คือ ubiquitous computing รูปหนึ่ง — ผู้ชมไม่ได้ถือคอนโทรลเลอร์ แต่ใช้ร่างกายและตำแหน่งของตัวเองเป็นอินพุต โดยไม่ต้องเรียนวิธีใช้มาก่อน
THE SYSTEM

อธิบายให้เข้าใจง่ายๆรับรู้ → คิด → แสดงผล

INPUT
Mouse
Keyboard
Microphone
Webcam
PROCESSคอมพิวเตอร์ + ซอฟต์แวร์
OUTPUT
Monitor
Speaker
แก่นของ Interactive Media คือการออกแบบ “ความสัมพันธ์” ระหว่าง Input และ Output
COMPUTER

คอมพิวเตอร์คือครัวกลาง

CPU processor

CPU

ตรรกะ คำนวณระบบ และอ่านข้อมูลจากเซนเซอร์

GeForce RTX graphics card

GPU

สร้างและประมวลผลภาพแบบเรียลไทม์

Computer input and output ports

I/O Port

HDMI, DisplayPort, USB, Network และ Audio

งาน Immersive ไม่ได้ต้องการเพียง “เครื่องแรงที่สุด” แต่ต้องเหมาะกับ Resolution, จำนวน Output และความซับซ้อนของภาพ

OUTPUT LANDSCAPE

ภาพจะออกไปอยู่ที่ไหน?

Display TV

Display

คม สว่าง ติดตั้งง่าย เหมาะกับระยะใกล้และงานที่อยากได้ภาพนิ่งคมชัด

Projector

Projector

ยืดหยุ่นเรื่องขนาดและพื้นผิว เหมาะกับ projection mapping และพื้นที่ทดลอง

LED wall

LED wall

สว่างมาก ต่อขนาดได้ เหมาะกับเวที งานอีเวนต์ และพื้นที่ที่มีแสงแวดล้อมสูง

เวลาเลือก Output ให้ดูทั้งความสว่าง ระยะมอง ขนาดพื้นที่ และความยืดหยุ่นในการติดตั้ง ไม่ใช่ดูแค่ภาพสวยอย่างเดียว

DISPLAY NAMES

ชื่อเทคโนโลยีจอ กำลังบอกอะไรเรา?

LCD / LED TV structure

LCD / LED TV

ภาพเกิดจากชั้น Liquid Crystal ส่วนคำว่า “LED TV” มักหมายถึงไฟ Backlight ที่เป็น LED

OLED structure

OLED

แต่ละพิกเซลเปล่งแสงเอง สีดำลึก คอนทราสต์สูง และมุมมองกว้าง

LED, Mini LED and Micro RGB emitters compared

Micro LED

LED ขนาดจิ๋วระดับพิกเซล เปล่งแสงเองได้ ส่วน Mini LED ยังทำหน้าที่เป็น backlight

หลายคำในตลาดเรียกคล้ายกัน แต่จริง ๆ แล้วกำลังพูดถึง “คนละชั้นของเทคโนโลยี” บางคำบอกระบบสร้างภาพ บางคำบอกระบบส่องสว่าง

LED WALL

คำสำคัญ: Pixel Pitch

Pitch

Pixel Pitch คือระยะจากจุดกึ่งกลางของ LED เม็ดหนึ่ง ไปยังเม็ดถัดไป วัดเป็นมิลลิเมตร — P10 คือห่างกัน 10 มม.

Pitch เล็กลง → เม็ดถี่ขึ้น → ยืนใกล้ได้มากขึ้น → ราคาสูงขึ้น
0 ม.3 ม.6 ม.9 ม.12 ม.
P1010 มม.
90 มม.
จอ
10 ม.

เม็ดห่างกัน 10 มม. ยืนใกล้จะเห็นเป็นจุด ๆ ต้องถอยออกไปราว 10 เมตร ภาพจึงกลืนเป็นภาพเดียว

จอกลางแจ้ง เวทีคอนเสิร์ต ป้ายโฆษณาริมถนน
P55 มม.
90 มม.
จอ
5 ม.

ความหนาแน่นเพิ่มเป็น 4 เท่าของ P10 ในพื้นที่เท่ากัน ระยะยืนที่สบายตาลดเหลือราว 5 เมตร

งานอีเวนต์ในร่ม ฉากหลังเวที บูธขนาดกลาง
P1.31.3 มม.
90 มม.
จอ
1.3 ม.

เม็ดชิดจนแทบมองไม่เห็นช่องไฟ ยืนห่างเพียง 1.3 เมตรก็ยังเนียน แลกมาด้วยราคาที่สูงขึ้นมาก

ห้องประชุม สตูดิโอ ฉาก LED ที่กล้องถ่ายใกล้
กฎง่าย ๆ: ระยะมองที่สบายตาขั้นต่ำ ≈ ค่า pitch เป็นเมตร (P10 ≈ 10 ม.) — คำถามก่อนเลือก: คนดูใกล้สุดกี่เมตร · ในร่มหรือกลางแจ้ง · Resolution รวมเท่าไร · Processor รับสัญญาณรูปแบบใด
PROJECTOR BASICS

Projector 4 ค่าที่ควรรู้

Lumensความสว่าง
2,000 ลูเมนห้องมืดสนิท6,000 ลูเมนมีแสงบ้าง20,000 ลูเมนแสงเยอะ / กลางแจ้ง

ตัวเลขลูเมนไม่ได้อ่านเดี่ยว ๆ ต้องอ่านคู่กับแสงในห้อง ห้องยิ่งสว่าง ภาพยิ่งจาง จึงต้องใช้ลูเมนสูงขึ้น

Resolutionจำนวนพิกเซลจริง
1920 × 1080 ≈ 2.1 ล้านพิกเซล3840 × 2160 ≈ 8.3 ล้านพิกเซล×4

4K มีพิกเซลมากกว่า Full HD 4 เท่า — ระวังคำว่า “รองรับสัญญาณ 4K” เพราะเครื่องอาจรับได้แต่แสดงผลจริงต่ำกว่า

Throw Ratioระยะฉายต่อความกว้างภาพ
กว้าง 2.7 ม.4 ม.เลนส์มาตรฐานTR 1.5กว้าง 2.7 ม.2.2 ม.เลนส์ Short ThrowTR 0.8TR = ระยะ ÷ ความกว้างภาพ

ภาพกว้างเท่ากัน แต่เลนส์ต่างกันทำให้ระยะติดตั้งต่างกันเกือบเท่าตัว วัดพื้นที่จริงก่อนเลือกเลนส์เสมอ

Lens Shiftเลื่อนภาพด้วยชุดเลนส์
Lens Shift — เลื่อนภาพ พิกเซลไม่บิดKeystone — บิดภาพ พิกเซลถูกรีแซมเปิลใช้เมื่อจำเป็น — ภาพเสียรายละเอียดบริเวณที่ถูกบีบ

Lens Shift ขยับภาพโดยไม่แตะรูปทรง ส่วน Keystone บิดภาพด้วยซอฟต์แวร์ ควรใช้เป็นทางเลือกสุดท้าย

อ่านสเปกให้ครบสี่ค่านี้พร้อมกัน แล้วค่อยเทียบกับ พื้นที่จริง · แสงในห้อง · ระยะคนดู — สเปกสวยแต่ติดตั้งไม่ได้ ก็ใช้งานไม่ได้
RESOLUTION

Resolution ต้องคิดเป็น “พื้นที่ภาพรวม”

P11920 × 1080กว้าง 4.44 ม.P21920 × 1080กว้าง 4.44 ม.P31920 × 1080กว้าง 4.44 ม.Overlap0.67 ม.Overlap0.67 ม.ผนัง 12 ม.2.5 ม.3 × 4.44 = 13.33 ม. → เกินผนัง 1.33 ม. → เฉลี่ยเป็น Overlap จุดละ 0.67 ม. (15% ของภาพ)
ผนังจริง12 × 2.5 ม.อัตราส่วน 4.8 : 1
→
ภาพต่อ 1 เครื่อง1920 × 1080ตั้งสูงเต็ม 2.5 ม. → กว้าง 4.44 ม.
→
ความละเอียดต่อเมตร1920 ÷ 4.44= 432 พิกเซล/เมตร
→
แคนวาสรวม12 × 432  /  2.5 × 432= 5184 × 1080 px
→
ขนาด 1 พิกเซลบนผนัง4440 มม. ÷ 1920= 2.31 มม./พิกเซล
5184 × 1080100%

ตรงกับพื้นที่ฉายจริง ใช้เมื่อเครื่อง render ไหว

3840 × 80074%

ย่อลงให้ render ง่ายขึ้น อัตราส่วนยังเป็น 4.8 : 1

1920 × 40037%

สำหรับ preview หรือเทสต์ระบบให้เร็ว

ทุกความละเอียดต้องคง 4.8 : 1 ไว้เสมอ ไม่งั้นภาพจะยืดหรือโดนครอปเมื่อขึ้นผนังจริง — โปรเจคเตอร์รุ่นนี้พาเนลจริงคือ 1920 × 1200 แต่ผนังเตี้ยกว่า จึงใช้จริงแค่ 1080 แถว และเม็ดพิกเซลบนผนังกว้าง 2.31 มม. ซึ่งยืนห่างเกิน 4 เมตรก็แทบมองไม่เห็นเม็ดแล้ว
RESOLUTION + THROW DISTANCE

คำนวณ Resolution และระยะติดตั้ง

ตัวเลขทั้งสองฝั่งต้องสอดคล้องกัน — ได้ Resolution แล้วยังต้องมีระยะติดตั้งพอ ไม่งั้นต้องเปลี่ยนเลนส์หรือเพิ่มจำนวนเครื่อง
GEOMETRY

แก้ภาพให้พอดี: อะไรควรใช้ก่อน?

1

วางเครื่องให้ถูก

แก้ที่ต้นทางก่อนเสมอ ตำแหน่ง ระดับ และความสูงของเลนส์ ไม่มีอะไรมาชดเชยการวางที่ผิดได้ดีเท่าการวางให้ถูก

2

Lens Shift

ขยับภาพด้วยชุดเลนส์ ภาพทั้งแผ่นเลื่อนไปพร้อมกัน ไม่มีการคำนวณพิกเซลใหม่ จึงไม่เสียความคมชัด

3

Warp / Keystone

ช่องตารางฝั่งขวาถูกบีบ

ทางเลือกสุดท้าย เพราะเป็นการบิดภาพด้วยซอฟต์แวร์ ฝั่งที่ถูกบีบจะสูญเสียรายละเอียดอย่างเห็นได้ชัด

ไล่จาก 1 → 2 → 3 เสมอ ทุกขั้นที่ข้ามไป จะไปโผล่เป็นภาระของขั้นถัดไป และขั้นที่ 3 คือขั้นเดียวที่แลกด้วยคุณภาพของภาพ
LIVE MINI DEMO

ลองลากมุมให้ภาพ “เกาะ” พื้นผิว

ผนัง 3 ด้านคือ 3 พื้นผิวที่ต้องแมปแยกกัน — ลากมุม เพื่อดัดภาพให้เกาะผนัง หรือ กดกลางกรอบแล้วลากขึ้น-ลง เพื่อเลื่อนทั้งภาพ นี่คือหลักการของ Corner Pin / Quad Warping — เริ่มต้นภาพจะล้นออกนอกผนังเหมือนโปรเจคเตอร์จริงที่ยังไม่ได้ปรับ

LIGHTING OUTPUT

DMX: ภาษากลางของไฟเวที

ค่าสีปัจจุบัน#FF5AC8
DMX255 / 90 / 200
Red255
Green90
Blue200
Dimmer85%

Preset สี

Effect / Scene

ทุกปุ่มบนหน้านี้คือการส่ง ตัวเลข 0–255 ออกไปตาม channel เท่านั้น — ไฟ PAR และ LED Strip รับเลขชุดเดียวกันจึงเปลี่ยนสีพร้อมกัน นี่คือทั้งหมดที่ DMX ทำ
INPUT

เซนเซอร์ในชีวิตประจำวันมีอะไรบ้าง?

Accelerometerมือถือรู้ว่าหมุนไปทางไหนได้อย่างไร?
แรงโน้มถ่วง
ค่าที่อ่านได้ตอนนี้
X—
Roll—
Y—
Pitch—
Z—
Yaw—

ภายในชิปมีมวลเล็ก ๆ ที่ขยับตามแรงโน้มถ่วง → ระยะห่างของแผ่นเปลี่ยน ทำให้ค่าความจุไฟฟ้าเปลี่ยน → วงจรอ่านออกมาเป็นตัวเลข 3 แกน → ระบบคำนวณว่าเครื่องเอียงกี่องศา แล้วสั่งหมุนจอหรือนับก้าว

Proximity / IRประตูเปิดเองได้อย่างไร?
ค่าที่อ่านได้ตอนนี้
ระยะที่วัดได้—
สถานะ—

ตัวส่งยิงแสงอินฟราเรดออกไป → เจอวัตถุแล้วสะท้อนกลับ ตัวรับวัดเวลาหรือความเข้มที่กลับมา → แปลงเป็นระยะเป็นเซนติเมตร → ถ้าต่ำกว่าค่าที่ตั้งไว้ ระบบสั่งมอเตอร์เปิดประตู

Light Sensorไฟถนนติดเองตอนค่ำได้อย่างไร?
เซนเซอร์แสง โคมไฟ
ค่าที่อ่านได้ตอนนี้
แสงแวดล้อม—
หลอดไฟ—

แสงแดดตกกระทบโฟโตไดโอดในตัวเซนเซอร์ แล้วถูกเปลี่ยนเป็นกระแสไฟฟ้า → แดดแรงกระแสมาก → แปลงเป็นค่า lux → เมื่อค่าต่ำกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ระบบสั่งจ่ายไฟให้หลอดติดเองโดยไม่ต้องมีคนกด

Microphoneภาพเต้นตามเสียงได้อย่างไร?
ค่าที่อ่านได้ตอนนี้
ความดัง—
ย่านที่เด่น—

คลื่นเสียงสั่นแผ่นไดอะแฟรม → การสั่นถูกแปลงเป็นแรงดันไฟฟ้าขึ้นลง → สุ่มค่าเป็นตัวเลขนับหมื่นครั้งต่อวินาที → แยกออกเป็นความดังและย่านความถี่ แล้วส่งไปขับพารามิเตอร์ของภาพ

ทุกเซนเซอร์ทำงานแบบเดียวกันหมด — รับปรากฏการณ์ทางกายภาพ → เปลี่ยนเป็นสัญญาณไฟฟ้า → แปลงเป็นตัวเลข หน้าที่ของนักออกแบบคือตัดสินใจว่าจะเอาตัวเลขนั้นไปทำอะไรต่อ
TOUCH EVOLUTION

จาก “กดให้ชั้นฟิล์มแตะกัน” สู่ “อ่านสนามไฟฟ้า”

พิกัดที่ระบบอ่านได้—
วิธีที่ได้ค่านี้มา—
จำนวนจุดที่แยกได้—
COMPUTER VISION

กล้องไม่ได้ “เข้าใจภาพ” — จนกว่าเราจะสอนวิธีอ่าน

เลื่อนเมาส์บนภาพเพื่อขยับสิ่งที่อยู่หน้ากล้อง — ฝั่งขวาคือสิ่งที่อัลกอริทึมสรุปได้จากภาพฝั่งซ้าย

VISIBLE vs IR

ภาพธรรมดา กับ Infrared ต่างกันอย่างไร?

LIDAR / DEPTH

วัด “ระยะ” ด้วยเซนเซอร์

LiDAR2D Laser Scan

กวาดลำเลเซอร์ จับเวลาที่แสงสะท้อนกลับในแต่ละมุม แล้วเก็บเป็นจุดทีละจุดจนได้รูปร่าง
สแกนทุก 0.25° ที่ระยะ 5 ม. → จุดข้างกันห่างกัน 5 × (0.25 × π/180) = 2.18 ซม.

RadarRadio Echo

ส่งคลื่นวิทยุออกไปเป็นชุด แล้ววัดว่าคลื่นใช้เวลาไป-กลับนานเท่าไร ระยะ = ความเร็วคลื่น × เวลา ÷ 2

Stereo VisionTwo Cameras

ใช้กล้องสองตัวห่างกันคงที่ วัตถุจะปรากฏคนละตำแหน่งในสองภาพ ความต่างนั้นบอกระยะได้

กล่องใบเดียวกันขยับเข้า-ออกระหว่าง 3–7 เมตร ทั้งสามเซนเซอร์จึงวัดสิ่งเดียวกัน — ต่างกันที่ วิธีได้ตัวเลขมา และ รายละเอียดของรูปร่างที่ได้ติดมาด้วย
SENSOR QUIZ

รู้จัก “Sensor” รอบตัวเรากันหน่อย

Digital Door Lock1
Digital Door Lock
RFID Scanner
RFID Scanner
Digital Scale2
Digital Scale
Load Cell
Load Cell
Smoke Detector3
Smoke Detector
CO₂ / Smoke Sensor
CO₂ / Smoke Sensor
Automatic Door4
Automatic Door
PIR Sensor
PIR Sensor
Faucet5
Faucet
IR Sensor
IR Sensor
Robot Cleaner6
Robot Cleaner
IR Depth Camera
IR Depth Camera
Car IACC7
Car IACC
LiDAR
LiDAR
Car Sensor8
Car Sensor
Ultrasonic Sensor
Ultrasonic Sensor
Camera9
Camera
CMOS Sensor
CMOS Sensor
Map / Navigation10
Map / Navigation
GPS Receiver
GPS Receiver

ลองทายก่อนว่าอุปกรณ์แต่ละชิ้นใช้เซนเซอร์อะไรทำงาน — คลิกที่การ์ด เพื่อพลิกดูเฉลย

SOFTWARE STACK

เลือกซอฟต์แวร์ให้ตรง “หน้าที่”

สร้างภาพแบบเรียลไทม์Realtime Creation
TouchDesignerTouchDesigner
NotchNotch
Unreal EngineUnreal Engine
UnityUnity

สร้างภาพขึ้นสด ๆ จากโหนดหรือโค้ด และข้อมูลจากเซนเซอร์ — ภาพเปลี่ยนตามผู้ชมได้

แมพลงพื้นผิวจริงMapping / Output
MadMapperMadMapper
Resolume ArenaResolume Arena
HeavyMHeavyM

ดัดภาพให้เกาะรูปทรงของสถานที่ ตัดขอบ ผสมรอยต่อ แล้วส่งออกหลายเครื่องพร้อมกัน

คุมโชว์หน้างานPlayback / Show Control
Resolume ArenaResolume Arena
SmodeSmode
WatchoutWatchout

เล่นสื่อเป็นเลเยอร์ ไทม์ไลน์ สั่งคิว คุมหลายจอหลายเครื่องพร้อมกันระหว่างการแสดง

สร้างภาพ→ส่งภาพข้ามโปรแกรม→แมพลงพื้นผิว→ออกจอ / โปรเจคเตอร์
งานจริงแทบไม่เคยใช้โปรแกรมเดียวจบ — เลือกให้ตรง หน้าที่ แล้วต่อกันเป็นสายงาน จะเร็วกว่าฝืนใช้ตัวเดียวทำทุกอย่าง
SOFTWARE FEATURES

เลือกซอฟต์แวร์จาก “ฟีเจอร์” ที่ต้องการใช้งาน

ฟีเจอร์ที่งานต้องใช้คลิกเลือกได้หลายข้อ
เข้าเกณฑ์
TouchDesigner
เข้าเกณฑ์
Resolume Arena
เข้าเกณฑ์
MadMapper
เข้าเกณฑ์
HeavyM
เข้าเกณฑ์
Smode
เข้าเกณฑ์
Watchout
–
–
–
จุดเด่นของโปรแกรม ทำได้– ไม่ใช่ทางของมันลองคลิกฟีเจอร์ทางซ้าย — คอลัมน์ที่ครบทุกข้อจะสว่างขึ้น
WORKING TOGETHER

จับหลายโปรแกรมมาทำงานร่วมกัน

โปรแกรมที่สร้างภาพเลือกหนึ่งตัว
ส่งภาพด้วยโปรโตคอลมาตรฐานภาพวิ่งในเครื่อง ไม่ต้องเซฟไฟล์
โปรโตคอลมาตรฐาน คือข้อตกลงเรื่องวิธีส่งภาพ — โปรแกรมไหนรองรับตัวเดียวกัน ก็ต่อกันได้ทันที ไม่ต้องเป็นค่ายเดียวกัน
โปรแกรมที่ปิดงานเลือกหนึ่งตัว
ไม่ต้องยึดติดโปรแกรมเดียว — จับคู่ฝั่งไหนกับฝั่งไหนก็ได้ ตราบใดที่ทั้งสองตัว พูดโปรโตคอลเดียวกัน แล้วดึงจุดเด่นของแต่ละตัวมาใช้ร่วมกัน
TOUCHDESIGNER

ต่อบล็อกก็ได้ภาพ — ไม่ต้องเขียนโค้ด

Network — ต่อทีละกล่อง กล่องแต่ละใบโชว์ภาพของตัวเอง
ภาพตัวอย่างสด

สำหรับนักศึกษานิเทศฯ นี่คือข้อได้เปรียบที่สุด — คิดเป็นภาพและความสัมพันธ์ ได้เลย โดยไม่ต้องข้ามกำแพงไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมก่อน
INTERACTIVE PARTICLES

ขยับเมาส์ แล้วดูระบบตอบสนอง

แนวคิดเดียวกันนี้สามารถเปลี่ยน Input จากเมาส์เป็นกล้อง, LiDAR, OSC, MIDI หรือข้อมูลออนไลน์

MINI LIVE DEMO

ตำแหน่งเมาส์ = Input · Particle = Output

ถ้ายังไม่ได้เปิด TouchDesigner จริง ใช้สไลด์นี้แทนได้ — logic เดียวกันเป๊ะ: รับตำแหน่ง Input แล้ววาดภาพ Output แบบเรียลไทม์ ปล่อยมือไว้เฉย ๆ ระบบจะวิ่งเองเป็นวงรี

LIVE CAMERA · REAL TRACKING

กล้องจริง อัลกอริทึมจริง — ขยับตัวแล้วภาพตอบสนอง

อัลกอริทึม
เอฟเฟกต์
70%
particleขนาดbuild 18ส.ค. 21:10
กดเปิดกล้อง แล้วอนุญาตให้เบราว์เซอร์ใช้กล้อง

นี่คือระบบเดียวกับสไลด์ 39–40 ทุกอย่าง ต่างกันแค่ Input — เปลี่ยนจากเมาส์เป็นร่างกายจริงที่กล้องมองเห็น ส่วน Process กับ Output เหมือนเดิมทั้งหมด

SPEECH TO TEXT · PHYSICS

พูดใส่ไมค์ แล้วคำที่พูดกลายเป็นวัตถุจริง

กดเปิดไมโครโฟนแล้วอนุญาตให้เบราว์เซอร์ใช้ไมค์

Speech-to-Text คือเซนเซอร์อีกชนิดหนึ่ง — เสียง → ข้อความ → วัตถุที่มีมวลและแรงโน้มถ่วง เปลี่ยนต้นทางเป็นกล้อง เซนเซอร์ระยะ หรือข้อมูลออนไลน์ ก็ใช้โครงเดียวกันนี้ได้ทั้งหมด

DESIGN THINKING

เริ่มจาก “คน” ไม่ใช่ “เซนเซอร์”

    เครื่องมือนิยามโจทย์ — เขียนโจทย์ให้จบในประโยคเดียว
    เมื่อผู้ชมงานจะเพื่อให้รู้สึก
    คลิกที่ช่องเพื่อเปลี่ยนทีละคำ — ได้ประโยคแล้วถามต่อว่า “ใช้เซนเซอร์อะไรถึงจะรู้?”
    ใบงาน — กรอกให้ครบก่อนแตะซอฟต์แวร์ ประโยคด้านบนคือคำตอบข้อ 2 กับ 4 กับ 5
    เช็กก่อนเปิดงานจริง
    Spaceแสงแวดล้อมเงาคนและตำแหน่งเครื่องทางเดินและความปลอดภัย
    SystemResolution / Refresh RateAuto-start / Recoveryอุณหภูมิและไฟฟ้า
    Experienceคนรู้ไหมว่าต้องทำอะไร?ระบบตอบเร็วพอไหม?หลายคนเล่นพร้อมกันได้ไหม?
    Design Thinking ไม่ใช่เส้นตรง — ทุกครั้งที่ทดสอบแล้วพัง ให้กลับไปแก้ประโยคก่อน อย่าเพิ่งแก้โค้ด
    WRAP UP

    KEY TAKEAWAYS — จำ 5 เรื่องนี้ แล้วเริ่มได้เลย

    คำถามทิ้งท้ายจากวันนี้ คุณอยากทำให้ “พื้นที่ไหนมีชีวิต” ?

    ถามเรื่องอุปกรณ์ ซอฟต์แวร์ วิธีเริ่มต้น หรือไอเดียโปรเจกต์ได้เลย — และอย่าลืมว่าเริ่มจากผนังบ้านตัวเองก็ได้

    PART 2 — LIVE DEMO
    Immersive projection room

    TOUCH
    DESIGNER

    INTRODUCTION TO INTERACTIVE DESIGN

    เป็น session ที่จะเริ่มต้นการใช้โปรแกรม TouchDesigner ให้นักศึกษาเห็นตั้งแต่หน้าจอเปล่า ๆ จนได้ภาพที่ตอบสนองได้จริง แล้วนำไปต่อยอดทำเองต่อได้

    1 / 50F Fullscreen